L'essentiel de Java et de l'objet

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L'essentiel de Java et de l'objet

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Dates et lieux de début
Il n'y a pas de dates de débuts connues pour ce produit.

Description

Depuis plus de 46 ans, ORSYS accompagne les entreprises et les organisations en les aidant à améliorer leurs performances et à réussir leurs transformations digitale, managériale, commerciale et organisationnelle. Au moyen d’une offre multimodale et actualisée en permanence qui repose sur 2 300 formations à travers 40 domaines d’expertise, dispensée en inter ou intra entreprise, en présentiel ou en classe à distance.

En complément, une bibliothèque de 600 modules e-learning est disponible.

Ce cours initie au langage Java et à la programmation objet en présentant progressivement toutes les constructions du langage. Le cours aborde aussi les problèmes de conception (via la notation UML) et les principales librairies standards : les entrées/sorties, les collections, les interfaces graphiques.
Objectifs pédagogiquesÀ l’issue de la formation, le participant sera en mesure de :

  • Mettre en œuvre les principes de la Programmation Orientée Objet
  • Maîtriser la syntaxe du langage Java
  • Maîtriser les principales librairies standards Java
  • Maîtriser un environnement de développement intégré pour programmer en Java


Public concerné

Développeurs non confirmés, ingénieurs, chefs de projet…

Lisez la description complète ici

Foire aux questions (FAQ)

Il n'y a pour le moment aucune question fréquente sur ce produit. Si vous avez besoin d'aide ou une question, contactez notre équipe support.

Vous n'avez pas trouvé ce que vous cherchiez ? Voir aussi : Java, Excel, XML/XSLT, Développement mobile et Unified Modeling Language (UML).

Depuis plus de 46 ans, ORSYS accompagne les entreprises et les organisations en les aidant à améliorer leurs performances et à réussir leurs transformations digitale, managériale, commerciale et organisationnelle. Au moyen d’une offre multimodale et actualisée en permanence qui repose sur 2 300 formations à travers 40 domaines d’expertise, dispensée en inter ou intra entreprise, en présentiel ou en classe à distance.

En complément, une bibliothèque de 600 modules e-learning est disponible.

Ce cours initie au langage Java et à la programmation objet en présentant progressivement toutes les constructions du langage. Le cours aborde aussi les problèmes de conception (via la notation UML) et les principales librairies standards : les entrées/sorties, les collections, les interfaces graphiques.
Objectifs pédagogiquesÀ l’issue de la formation, le participant sera en mesure de :

  • Mettre en œuvre les principes de la Programmation Orientée Objet
  • Maîtriser la syntaxe du langage Java
  • Maîtriser les principales librairies standards Java
  • Maîtriser un environnement de développement intégré pour programmer en Java


Public concerné

Développeurs non confirmés, ingénieurs, chefs de projets proches du développement.
Prérequis

Connaissances de base en programmation. Expérience souhaitable en développement d'applications.Vérifiez que vous avez les prérequis nécessaires pour profiter pleinement de cette formation en faisant  ce test.
Programme de la formation

Les techniques Objet 

  • Les principes généraux de la modélisation et de la programmation Objet.
  • L'abstraction et l'encapsulation : les interfaces.
  • Les différentes formes d'héritage, le polymorphisme.
  • Introduction à la modélisation UML : le modèle statique, le modèle dynamique, le modèle de coopération, les scénarios.

Travaux pratiques

La spécification UML d'une étude de cas qui sera l'un des fils directeurs des exercices suivants.

Les constructions de base du langage

  • Les variables : déclaration et typage.
  • La définition des champs.
  • Les méthodes : définition.
  • Les expressions.
  • Les instructions de contrôle : les instructions conditionnelles, de boucle, de branchement.
  • Les tableaux.
  • Les types énumérés, l'autoboxing.
  • Les unités de compilation et packages : le contrôle de la visibilité des classes, le mécanisme d'import.
  • Les imports statiques.

Travaux pratiques

Suite d'exercices simples permettant la prise en main de l'environnement de développement et la réalisation d'un programme simple. Utilisation des packages.

La définition et l'instanciation des classes

  • Les classes et les objets.
  • Les champs, les méthodes.
  • Les constructeurs.
  • L'autoréférence.
  • Les champs et méthodes statiques.
  • Les méthodes à nombre variable d'arguments.
  • Les aspects méthodologiques : la conception des classes.

Travaux pratiquesProgrammation de l'étude de cas.

L'héritage

  • Les différentes formes d'héritage : l'extension et l'implémentation.
  • Les interfaces et l'implémentation des interfaces. Le polymorphisme et sa mise en œuvre.
  • L'extension. La définition des classes dérivées, les constructeurs, les références. Les aspects méthodologiques.
  • La construction de hiérarchies de classes. La factorisation de code : les classes abstraites.
  • L'utilisation simultanée de l'implémentation et de l'extension. Les classes abstraites.
  • Les aspects méthodologiques : le regroupement des constantes, la spécification de services.
  • La construction de hiérarchies de classes et d'interfaces.
  • La généricité.

Travaux pratiques

Conception et construction d'une hiérarchie de classes et d'interfaces. Mise en place du polymorphisme et de la généricité dans l'étude de cas.

Les exceptions

  • Les blocs de Try, la génération des exceptions.
  • L'algorithme de sélection du catch().
  • Les aspects méthodologiques : la construction d'une hiérarchie d'exception, l'utilisation des exceptions.

Travaux pratiques

Introduction des exceptions dans l'étude de cas.

La programmation des entrées/sorties

  • La hiérarchie des classes d'entrée/sorties.
  • Quelques classes de manipulation des systèmes de fichiers.
  • Quelques classes d'entrées/sortie travaillant sur les flots de bytes, sur les flots de Char.
  • Les entrées/sorties clavier.

Travaux pratiques

Lecture/écriture dans des fichiers.

La programmation graphique

  • Les concepts de base : les principes de la visualisation et de la gestion des événements depuis jdk1.1.
  • La visualisation des composants graphiques : les conteneurs et les Layouts.
  • Quelques composants graphiques : labels, boutons, zones de texte.
  • La gestion des événements : les Listeners et Adapters. L'association de gestionnaires aux composants graphiques.

Travaux pratiques

Construction d'une IHM.

Quelques classes utilitaires

  • Les classes système.
  • Les classes de conteneur.

Travaux pratiquesMise en œuvre de classes utilitaires.

Modalités pratiques

Travaux pratiques

Les exercices pratiques ont été conçus pour illustrer tous les éléments du langage et pour mettre en œuvre les concepts de la conception orientée objet : tous les exercices comportent une phase d'analyse/conception suivie d'une phase de programmation.

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